Back to gallery 2001

lessons ( 1 ) ( 2 ) ( 3 ) уроки


Theme
Тема
Materials. How to make headlights (glass - scatterer).
Материалы. Как сделать стекло для фары (рассеиватель).
Description
Описание

Material Editor. It is the lesson in usual 3D Studio MAX R3.0 with standard materials. Base material for this scene is used refraction map of "Raitrace" texture.

Редактор материалов. Работа в стандартном 3D Studio MAX R3.0 с обычными материалами. В сцене использовался материал с картой преломления "Raitrace".
Author
Автор
Alexander Timashev /ZerDo/

Headlights are the important part of your car. How to make them real?

Говорят что глаза это зеркало души человека... Если провести 3D аналогию, то душа вашей трехмерной модели автомобиля прямиком отразится в его фарах! Какие они - ваши фары? Тусклые и невыразительные? Или в них можно смотреть до бесконечности, удивляясь игре света и гармонии преломления!


Let's try to create real round headlights for 10-15 min. Modulate four objects: the body of a headlight, reflector, bulb, and glass of a headlight (scatterer). It is very easy. All subject of our scene are bodies of revolving or derivatives from a customary primitive - sphere ...

Попробуем создать почти настоящие круглые фары за 10-15 минут. Смоделируйте четыре объекта: корпус фары, отражатель (рефлектор), лампочку и стекло фары (рассеиватель). Не думаю что эта работа вам не по плечу... Все предметы нашей сцены это тела вращения или производные от обычного примитива - сферы...


Let's assign materials to our objects . The body of a headlight receives a standard material of black color with a dull dazzle. A reflector and a bulb will receive from the 3D Studio MAX library a material "Metal-Chrome". And the glass (scatterer) will receive a new material "glass", created by us with maps "Bump" and "Refraction".

Назначим нашим объектам материалы. Корпус фары получает стандартный материал черного цвета с тусклым бликом. Рефлектор и лампочка получат из библиотеки 3D Studio MAX материал "Metal_Chrome". А стекло-рассеиватель получит созданный нами новый материал "Glass" с картами "Bump" и "Refraction".


Before to move further, it is necessary to make one important thing. Click with the right button on the object of our "glass - scatterer" and select post "Propertics" in the falling out menu. In properties of this object abolish a check box " Cast Shadows " - our glass should not cast a shadow.

Прежде чем двинуться дальше, необходимо сделать одну важную вещь. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте нашего стекла-рассеивателя и выберите в выпадающем меню пункт "Propertics". В свойствах объекта скиньте флажок "Cast Shadows" - наше стекло не должно отбрасывать тень.


Now it is time to occupy with our new material "Glass" (we use a method of shadow creating Blihn). At first we shall set a parameter "Opacity = 50". Let's adjust a level of "Specular = 150" and "Glossines = 80". Also we shall give two maps - bump and refraction. For "Bump = 250" is used a procedural map "Checker", and for "Refraction = 25" the map "Raytrace" is useful. (the detailed studing of 3D Studio MAX is not into of our lesson)

Теперь пора заняться нашим новым материалом "Glass" (используем метод тенеобразования Blihn). Во первых зададим ему прозрачность "Opacity = 50". Отрегулируем уровень бликов "Specular Level = 150" и "Glossines = 80". И дадим две карты - выдавливания и преломления. Для "Bump = 250" используем процедурную карту "Checker", а для "Refraction = 25" пригодится карта "Raytrace". (Детальное изучение 3D Studio MAX не входит в рамки нашего урока)


We prepare a customary procedural map "Checker", which will be used for "Bump" and for "Refraction". Let's change only its parameter "Tiling" on U = 20, and on V =3 (we shall shrink squares up to a level of sticks).
Notice! Necessarily there should be a check box "Texture"!

Готовим обычную процедурную карту "Checker", которая будет использоваться у нас для "Bump" и для "Refraction". Изменим только ее параметры "Tiling" по U = 20, а по V =3 (сожмем квдратики до уровня полосочек). Внимание! Обязательно должен стоять флажок "Texture"!


For our second map of "Raytrace parameters" we install a function of "Refraction". In a zone "Background" we select check box on usage of our prepared map "Checker" from the "Material Editor".
Notice! Necessarily there should be a check box "Texture"!

Для нашей второй карты преломления в параметрах "Raytrace parameters" устанавливаем функцию преломления "Refraction". В зоне "Background" устанавливаем флажок на использование нашей подготовленной карты "Checker" из редактора материалов. (Внимание! В копируемой карте бязательно должен стоять флажок "Texture"!)


So... For our "glass - scatterer" we have used only one sample map "Checker" for functions of "Bump" and "Refraction".

Итак подводим черту! Для нашего стекла-рассеивателя мы использовали ону и ту же карту "Checker" для функций выдавливания и преломления. По ней была воспроизведена рельефность и преломление стекла фары. Этот пример для случая когда Вам просто было лень рисовать текстуру для фары...


< "Checker" or bitmap >
If we specially create the bitmap for texture, which change standard procedural map "Checker". All steps depicted above are repeated... And you see this result!
I wish to you good luck... And patience!

Ну а это как раз тот случай когда творчество достигает своего апогея! Специально созданная (дрожащими руками) битовая карта заменяет стандартную процедурную типа "Checker". Все описанные выше шаги повторяются... И вот результат! Желаю Вам удачи... И терпения!


Sport car "NURBUZ"
City car "Peugeot BEBE"

These are the examples of my works in which this method was used.

Примеры моих работ в которых использовался описанный выше метод.


top


© "3Dcar gallery " 2000 -2003

Project and design by Alexander Timashev ( ZerDo )
Manager: Tanzilya Khabibullova